一、一条深夜反馈引发的改版

周语桐在DB刮刮乐游戏中心做产品策划已经三年多。她的工作听起来很抽象:让玩家在几百款游戏里不迷路。真正让她下定决心做一次大改版的,是一条深夜反馈。那位玩家说自己在游戏中心里翻了十几分钟,最后也没找到想玩的那款德州。周语桐把这条反馈截图存下来,第二天就拉上团队开始复盘。

她说当时的分类逻辑是“按接入顺序排”,技术那边图省事,玩家却要跟着受罪。她带着团队把DB刮刮乐游戏中心里的所有游戏重新打标签,从玩法类型、单局时长、上手难度到适合设备,一层层拆。那段时间她每天打开后台看点击数据,发现很多游戏不是不好玩,而是被埋得太深。

二、分类不是做抽屉,是做导购

周语桐打了个比方:分类不是把游戏塞进抽屉,而是像商场里的导购。不同的人进来,第一眼看到的东西应该不一样。喜欢视讯娱乐的玩家,要的是氛围和互动;玩经典游戏的,更看重规则稳定;棋牌区的老手,最在意的是房间设置和玩家水平。

她和团队把DB刮刮乐游戏中心的首页改成“三区并行”的结构。视讯娱乐、经典游戏、热门棋牌各自有独立入口,同时保留一个“最近常玩”的快捷区域。这个改动上线后,玩家平均找到目标游戏的时间明显缩短。周语桐说,数据好看是一方面,更重要的是投诉变少了,尤其是“找不到游戏”这类反馈几乎消失。

三、最难的是平衡“全”和“快”

500多款游戏,想做到“全”很容易,想做到“快”很难。周语桐说,团队内部也吵过很多次。运营希望多曝光新游戏,技术希望入口越少越好,玩家则希望别让我想太多。最后她定了一个原则:所有分类的层级不超过三层,任何游戏三次点击内必须能进入。

这个原则说起来简单,执行起来要不断做减法。有些游戏同时符合两个分类,她要求只选一个主分类,避免重复入口造成干扰。DB刮刮乐游戏中心现在的分类体系,就是在这种“能少则少”的思路下慢慢打磨出来的。她还在安卓、苹果iOS、Windows电脑版和Mac电脑版上做了适配测试,确保不同端口的分类逻辑一致。

四、从玩家抱怨里找下一版方向

周语桐现在每周都会抽时间看玩家评论和客服反馈。她说做产品的人不能只看数据,数据只能告诉你发生了什么,不能告诉你玩家为什么生气。有些玩家反馈写得很长,甚至带着情绪,但她觉得那才是真实的使用场景。

她最近正在研究一个“智能推荐”模块,想根据玩家的历史行为推荐合适的游戏。不过她也提醒自己,推荐不能变成打扰。DB刮刮乐游戏中心的核心还是让玩家自己掌控节奏,而不是被系统推着走。她说自己最大的成就感,就是看到新玩家第一次进来时,不用问任何人就能顺利找到想玩的游戏。